12 PRINSIP DASAR ANIMASI
Konsep Dasar Prinsip Animasi
Prinsip ini muncul dengan didasari oleh hasil penelitian Paul Roget,Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes
Menemukan : penglihatan manusia bersifat persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Yaitu, mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu
sebagai sebuah pola
1. Squash and Strecth
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
2. Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan
oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2
gerakan utama, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan
memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu.
3. Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, animator harus memastikan
bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat
jelas dan tidak disalahartikan.
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi
Konsep Dasar Prinsip Animasi
Prinsip ini muncul dengan didasari oleh hasil penelitian Paul Roget,Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes
Menemukan : penglihatan manusia bersifat persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Yaitu, mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu
sebagai sebuah pola
1. Squash and Strecth
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
2. Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan
oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2
gerakan utama, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan
memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu.
3. Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, animator harus memastikan
bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat
jelas dan tidak disalahartikan.
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi
kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.
Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah
camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action
yang dilakukan sama.
4. Straight A head And Pose to Pose
- Straight A head
Yang pertama adalah Straight A head, yaitu membuat animasi
dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan : kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang
lama.
- Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.
Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena
memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya.
5. Follow Through And Overlapping Action
- Follow Through
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
- Overlapping Action
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan
bisa termasuk didalamnya.
6. Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
7. Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami,
khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Dengan Arcs, kita bisa
membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat
kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat
gerakan tampak lebih alami.
9. Timming
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, dengan menggerakan animasi dengan waktu yang sesuai dan
tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup
matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat.
10. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai
personality tersendiri, dan suatu karakter periang tentu akan memiliki
mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau
pemalu.
11. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan
bersifat dilebihlebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi
dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat
hiperbolis.
12. Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi
sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan
sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang
suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
0 komentar:
Post a Comment