Wednesday, July 29, 2020

Materi Teknik Animasi 2D 12 PRINSIP DASAR ANIMASI

12 PRINSIP DASAR ANIMASI

Konsep Dasar Prinsip Animasi

Prinsip ini muncul dengan didasari oleh hasil penelitian Paul  Roget,Joseph  Plateau  dan  Pierre  Desvigenes
Menemukan : penglihatan manusia bersifat persistance  of  vision  (pola
penglihatan  yang  teratur). Yaitu, mata  manusia  cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu
sebagai sebuah pola

1. Squash  and  Strecth

Squash and strecth  adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek  atau  figur  sehingga  seolah-olah  ‘memuai’  atau  ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.




2. Anticipation

Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator
memberikan  tanda  pada penonton mengenai  apa  yang  akan  dilakukan
oleh  si karakter.  Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2
gerakan utama, misal di antara posisi berdiri dan berlari.


Anticipation  boleh  juga dianggap  sebagai
persiapan/awalan  gerak  atau ancang-ancang.
Seseorang  yang  bangkit  dari  duduk  harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan
memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu.

3. Staging

Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, animator harus memastikan
bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat
jelas dan tidak disalahartikan.

Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi
kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.
Dalam banyak kasus,  seringkali  kita  hanya  perlu  untuk  mengubah
camera  angle  untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action
yang dilakukan sama.

4. Straight A head And Pose to Pose

  • Straight A head
Yang  pertama  adalah  Straight  A head,  yaitu  membuat  animasi
dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,  frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan : kualitas gambar yang  konsisten  karena  dikerjakan  oleh  satu
orang  saja. Tetapi  memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang
lama.

  • Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator  dengan  cara  menggambar  hanya  pada  keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/ dilanjutkan oleh  asisten/  animator  lain.

Cara  yang  kedua  ini  lebih  cocok  diterapkan  dalam industri karena
memiliki  kelebihan:  waktu  pengerjaan  yang relatif lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya.
5. Follow Through And Overlapping Action

  • Follow Through
Follow through  adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun  seseorang  telah  berhenti  bergerak.  Misalnya,  rambut  yang
tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
  • Overlapping Action
Overlapping action  secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
salingsilang.  Maksudnya,  adalah  serangkaian  gerakan  yang  saling
mendahului (overlapping).  Pergerakan  tangan  dan  kaki  ketika  berjalan
bisa  termasuk didalamnya.

6. Slow In And Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

7. Arch
Archs  ini  akan  membuat  gerakan  animasi  kita  menjadi  lebih  alami,
khususnya  untuk  gerakan  manusia  dan  hewan. Dengan Arcs,  kita  bisa
membuat  dimensi  pada  gerakan  animasi  kita,  contoh  membuat
kepala  sedikit  menunduk  saat  menolehkan  kepala  akan  membuat
gerakan tampak lebih alami.

9. Timming

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, dengan menggerakan animasi dengan waktu yang sesuai dan
tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup
matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat.

10. Appeal

Appeal berkaitan  dengan  keseluruhan  look  atau  gaya  visual  dalam
animasi. Appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai
personality tersendiri, dan suatu karakter periang tentu akan memiliki
mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau
pemalu.

11. Exaggeration

    Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan
bersifat dilebihlebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi
dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat
hiperbolis.


12. Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi
sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan
sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang
suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.

0 komentar:

Post a Comment